Aide

Réglages et aide de la visite

Tout ce qu’on peut régler et faire dans la visite en 3D de Castel Roc, expliqué simplement : la carte et ses réglages, la promenade à pied, le jour et la nuit, et le jeu. Rien à installer : tout se passe dans votre navigateur.

Le village qu’on y parcourt est une démonstration fictive : ses habitants, ses lieux et ses quêtes sont imaginés.

Sur la carte du village

La carte montre tout le village de démonstration en 3D, avec son panneau d’options à côté (sur un téléphone, touchez « Filtres et vues » pour l’ouvrir). Glissez pour tourner autour, la molette ou deux doigts pour zoomer, un double-clic sur une rue pour vous y poser à hauteur d’yeux, et un clic sur un bâtiment pour lire sa fiche.

Visiter les intérieurs témoins
Six boutons, en tête du panneau : la maison, la boulangerie, l’épicerie, la taverne, l’église et le donjon. Survolez-en un : le bâtiment s’éclaire sur la carte. Cliquez : vous entrez.
Que cherchez-vous ?
Habiter (les maisons, et les logements au-dessus des échoppes), Travailler (échoppes, ateliers, taverne, auberge, fermes, moulin…) ou Séjourner (l’auberge, la taverne, la place, les jardins). Un repère doré se pose au-dessus des lieux qui vous conviennent, et le panneau en propose quelques-uns « à découvrir ». Un second clic sur le même bouton l’enlève.
Affichage : 3D, Plan, Liste
3D, la maquette qu’on parcourt. Plan, le village vu d’en haut, plus léger, qu’on lit aussi au clavier. Liste, un tableau de tous les lieux, pratique avec un lecteur d’écran. Sans 3D sur l’appareil, le plan et la liste gardent les mêmes renseignements.
Visite à pied depuis le pont
Vous descendez dans les rues, à hauteur d’yeux, au pont qui mène au village : voir « Se promener à pied », plus bas.
Afficher le nom des bâtiments
En 3D : le nom de chaque lieu flotte au-dessus de lui. Sinon, un nom paraît au survol, ou quand on choisit un lieu.
Filtres
Par usage (habitations, échoppes et ateliers, auberge, taverne et accueil, place et jardins, monuments et enceinte, fermes et forêt) ou par tranche du projet : les autres lieux pâlissent, et le panneau compte ceux qui restent. « Effacer les filtres » ramène tout.
Statuts du projet
La légende des couleurs des fiches : Envisagé, À l’étude, Confirmé, En construction, Livré, avec le nombre de lieux de chaque statut. À ce jour, aucun bâtiment n’est confirmé, en construction ou livré.
Les étapes du village
Au bas de la carte, les numéros 1 à 4 montrent le village tranche par tranche ; le nom de l’étape donne ses détails, et l’œil montre la suite en volumes translucides, ou la cache. Un scénario illustratif, dont l’ordre peut changer.

Ouvrir la carte en 3D

Les réglages : la météo et la qualité 3D

Dans la section « Réglages » du panneau de la carte. Ils restent sur cet appareil, et valent aussi pour la promenade à pied et les intérieurs.

Météo réelle du jour
Le ciel du village suit le temps qu’il fait en ce moment en Mauricie : nuages, pluie, neige, brume et vent, mis à jour toutes les quinze minutes, d’après Open-Meteo. La saison et le calendrier suivent la vraie date : les érables rougissent à l’automne, les arbres sont nus l’hiver, le samedi est jour de marché, le dimanche tout est fermé, et les fêtes de l’année reviennent à leur jour. Quand une pluie franche tombe, le village se met à l’abri.
Toujours beau temps
Un jour d’été ordinaire, à peine nuageux, sans pluie ni neige, en toute saison : les arbres restent verts. Le bouton « Beau temps » ou « Météo réelle », sur la pastille du temps, fait de même en un clic.
La lune
La nuit, elle suit sa vraie phase, calculée sur votre appareil : croissant, demi-lune, pleine lune, ou nuit sans lune ; des nuages peuvent la cacher. Avec « Toujours beau temps », elle est pleine.
Qualité 3D : Élevée
Le réglage de départ sur un ordinateur et une tablette : tout ce que la visite sait montrer. Tous les habitants et les bêtes, la charrette du meunier et les cavaliers du chevalier, les ombres du soleil les plus fines, l’ombre des nuages au sol, la forêt la plus dense, la brume du matin et l’image la plus nette.
Qualité 3D : Automatique
Le réglage de départ sur un téléphone : la visite choisit selon votre appareil. Un ordinateur bien équipé reçoit tout. Un iPad, ou un ordinateur à puce graphique intégrée, un niveau moyen : les habitants principaux, sans la charrette ni les cavaliers, une forêt moins dense. Un téléphone, un iPhone ou un appareil modeste, l’Économie.
Qualité 3D : Économie
Pour un appareil modeste, ou une batterie à ménager. Les rues, les maisons et les intérieurs restent, mais il n’y a plus d’habitants ni de bêtes dehors (les intérieurs témoins gardent les leurs), ni d’ombres du soleil et des nuages ; les nuages sont plus simples, la forêt plus clairsemée, l’eau moins détaillée, l’image moins lissée. Le jeu se joue avec les habitants : pour lui, préférez Élevée (sur un téléphone, Automatique revient à l’Économie).
Laquelle choisir ?
Sur un ordinateur ou une tablette, gardez Élevée tant que tout reste fluide : si l’appareil peine, la visite s’allège d’elle-même, l’image un peu moins nette d’abord, puis sans les ombres du soleil. Si l’image saccade encore, si l’appareil chauffe ou si la batterie fond, passez en Automatique, puis en Économie. Sur un téléphone, Automatique est le plus sûr ; Élevée y montre les habitants et les bêtes, mais la marche y devient souvent saccadée : essayez-la, et revenez-en si besoin.
Sur iPhone et iPad
Élevée s’y arrête au niveau moyen, et le sélecteur le dit (« plafonnée ici ») : au-delà, Safari manque de mémoire et recharge la page.
Après un arrêt de la 3D
Si la 3D s’arrête net et que la page se recharge, la visite repasse en Économie pour cet onglet, et vous le dit. Votre choix n’est pas effacé : un nouvel onglet le reprend, et vous pouvez le remettre aussitôt dans les réglages de la carte.

Se promener à pied

La visite à pied commence au pont, à l’entrée du village. Choisissez qui se promène, une visiteuse ou un visiteur, et si vous le voulez un prénom : les habitants et le crieur vous appelleront ainsi. Puis « Commencer la promenade », pour aller où vous voulez, ou « Suivre la visite guidée ».

La visite guidéeEspacePage préc.Page suiv.
Elle vous mène du pont au donjon, arrêt par arrêt, avec un court texte à chacun : lecture ou pause (Espace), arrêt précédent ou suivant, « Allure ×2 » pour aller plus vite. « Visite libre » vous rend la main là où vous êtes ; « Visite guidée » la reprend. Au sommet du donjon, vous pouvez signer le livre d’or.
MarcherW A S Dflèches
Au clavier, W A S D ou les flèches (Z Q S D sur un clavier AZERTY) ; Q et E (A et E en AZERTY) font tourner la caméra, et la molette la rapproche ou l’éloigne. À la souris, glissez pour regarder autour de vous, et cliquez au sol pour y aller : le promeneur contourne ce qui barre le chemin.
Sur un écran tactile
Touchez le sol pour y aller, glissez pour regarder autour de vous, ou servez-vous du pavé de flèches : avancer, reculer, tourner, et, sa flèche en haut à droite, sauter. Un toucher bref fait un pas.
CourirMaj
Tenez la touche Maj en marchant.
SauterEspace
En visite libre : la barre d’espace, ou la flèche en haut à droite du pavé.
S’accroupirC
Ou le bouton « S’accroupir » : on avance ramassé, on reste tapi, et les bêtes farouches vous laissent approcher de plus près. Une seconde fois pour se relever.
Marcher à pas de loupX
Ou le bouton « Furtif » : debout, sans bruit, sans courir. Pour approcher le chat roux ou la harde de chevreuils, ou suivre quelqu’un sans vous faire remarquer.
Les gestes12345
Saluer, danser, faire la révérence, applaudir, se recueillir : les touches 1 à 5, ou la barre des gestes en bas de l’écran. Quand l’angélus sonne, la case « Se recueillir » luit doucement.
ParlerF
Approchez-vous d’un habitant et appuyez sur F, ou cliquez sur lui : il se tourne vers vous et répond. « Au revoir », ou Échap, pour le quitter.
Caresser une bête, essayer un métierEntrée
Tout près d’un chien, du lévrier ou du chat roux, Entrée (ou le bouton qui paraît) pour le caresser : le chien du bourg finit par vous suivre. À la forge, sur l’aire de la Grange, à la butte de tir ou au rouet de la maison témoin, un bouton vous propose de prêter la main.
S’asseoir
Cliquez sur un banc, une pierre ou un tabouret : le promeneur va s’y asseoir. Remettez-vous en marche pour vous relever. Au campement des voyageurs, sur le banc près du feu, on écoute un conte la nuit, et l’on peut y veiller jusqu’à l’aube, ou y attendre le soir ; en face de la diseuse de bonne aventure, elle vous tire les cartes.
Entrer par les portesEntrée
Une poignée dorée marque la porte des intérieurs témoins : cliquez dessus, ou appuyez sur Entrée devant elle (le bouton « Entrer » paraît). De l’intérieur, la poignée de la porte vous ramène dans la rue, devant elle.
La lanterne
La nuit, le bouton « Lanterne » l’éteint, pour marcher à la lune, ou la rallume.
La carte rondeM
En haut de l’écran, la mini-carte suit vos pas, le nord en haut. Un clic, ou M, l’agrandit : on y lit le nom des lieux, on la fait glisser pour voir plus loin, et l’on zoome (+ et −, ou la molette). Dessous, le nom de l’endroit où vous êtes : un clic montre ou cache l’aide.
L’aide « ? »
Le bouton « ? », en haut de l’écran, montre ou cache l’aide de la promenade : les touches, et trois réglages (les paroles des passants, les sous-titres des bruits, le sablier). Elle s’ouvre d’elle-même à la première visite, puis se réduit.
Plein écran
Le bouton à côté du son met la visite en plein écran ; un second clic, ou Échap, en sort.
Quitter la visite
Le bouton du bas vous ramène à la carte du village.

Commencer la visite à pied

Le son, l’oreille et les paroles

Le son
Il est coupé au départ. Le haut-parleur, en haut de la page, met l’ambiance : le vent, les oiseaux, les bêtes et les bruits du village. Si l’appareil l’interrompt (un appel, une alarme), touchez la page pour le reprendre.
Tendre l’oreilleV
Tenez V, ou le bouton « Écouter » : le vent et les oiseaux baissent, et des étiquettes autour du promeneur disent d’où vient chaque son (« la forge, devant »). Un appui bref la tend quelques secondes. Même le son coupé, on lit ce qu’on entendrait.
Sous-titres des bruits
Un réglage de l’aide « ? » : les étiquettes des sons restent affichées en tout temps, même le son coupé. Pour qui entend mal, ou se promène sans le son.
Paroles des passants
Un autre réglage de l’aide : ce que disent les habitants quand vous passez près d’eux, en bulle au-dessus d’eux. Ouvert au départ ; un clic le tait, un autre le rouvre.
Le sablier
Le troisième réglage, pour les quêtes du jeu qui se jouent contre le temps : normal, plus de temps (le double), ou sans limite. Chaque clic passe au suivant.

Le jour, la nuit et l’heure du village

L’heure du village
Le temps passe pendant la visite : une heure du village dure deux minutes et demie, et la nuit passe deux fois plus vite (un quart d’heure au plus) ; une journée entière tient en moins d’une heure. Chaque visite commence le matin, à 8 h, et le temps s’arrête quand l’onglet est caché.
Le cadran de la pastille
Sur la pastille du temps, un petit cadran : l’arc du jour, le soleil qui le parcourt d’est en ouest, et la nuit un croissant de lune. Sur la carte, le mot du moment l’accompagne (Aube, Matin, Midi, Après-midi, Soir, Crépuscule, Nuit). Ni chiffres ni aiguilles : on est au Moyen Âge.
Le bouton « Nuit »
Il fait tomber la nuit : le soir vient vite, l’angélus sonne, puis la nuit. Le village se couche : chacun rentre chez soi, les échoppes ferment, les étals sont bâchés, les fenêtres s’allument.
Le retour au « Jour »
Le même bouton, devenu « Jour », fait passer la nuit vite, jusqu’à l’aube puis au matin. La nuit tombe aussi d’elle-même, à son heure.

En partie : le jeu

Castel Roc a son jeu de rôle, dans le même village : une fiction, où habitants et quêtes sont inventés. On le commence depuis la page du jeu ; la partie est gardée sur cet appareil, et l’on se promène comme ailleurs.

Le livre des quêtes
Sur la page du jeu, un onglet par livre : le premier chapitre, puis trois campagnes, et à part les fêtes de l’année. Choisissez une quête pour ouvrir sa page : ses objectifs, votre carnet d’enquête, les lieux découverts et sa récompense.
La pastille des quêtesO
Sous la carte ronde, elle compte vos quêtes en cours. Un clic, ou O, ouvre leur fiche : ce qu’il reste à faire, les indices notés, et de là le baluchon ou le carnet.
Le baluchonB
Ce que vous portez, case par case : B, ou le bouton « Baluchon ».
Le carnet du voyageurJ
Votre récit, ce qu’on vous a dit, les documents en entier, et ce qu’on dit de vous au village : J, ou « Carnet » dans la fiche des quêtes.
Parler, ramasser, enquêterFEntrée
Qui porte un sceau au-dessus de la tête a quelque chose à vous dire : approchez, puis F ou Entrée. Un sceau marque aussi ce qu’il faut ramasser, et un sceau « ? » les indices d’une enquête. La carte ronde vous y mène.
Le sablier
Certaines quêtes se jouent contre le temps : un sablier paraît sous la pastille. Il s’arrête pendant une conversation, une fenêtre ouverte ou la pause. S’il s’écoule, l’histoire continue autrement : rien n’échoue.
Quitter, reprendre
« Quitter le jeu » garde la partie : on la reprend depuis la page du jeu, là où on l’avait laissée.

Ouvrir le livre des quêtes

Dans un intérieur témoin

Regarder, marcherW A S Dflèches
Glissez pour regarder autour de vous, et passez d’une pièce ou d’un point de vue à l’autre depuis la fiche. Entré à pied, depuis la rue, vous y marchez comme dehors : W A S D ou les flèches, ou un clic au sol. Le « ? » rouvre l’aide de départ.
S’asseoir
Entré à pied, un clic sur un banc ou une chaise : on s’y assoit, face à la table ; une touche vous relève.
À la taverne, au donjon
Entré à pied, à la taverne de l’Ours, cliquez sur le tavernier pour un hydromel ; au donjon, près de l’escalier, de la trappe ou de la grille, un bouton propose de monter ou de descendre. La poignée dorée de la porte vous ramène dans la rue.

Bon à savoir

Sans 3D
Si l’appareil n’affiche pas la 3D, la carte passe au plan et à la liste, et la visite donne ses étapes à lire.
Moins d’animations
Si votre appareil demande de réduire les animations, la visite avance d’étape en étape, sans marche automatique, et l’accueil garde la vue d’artiste.
Vos réglages restent chez vous
Qualité, météo, prénom, personnage, réglages de la promenade et partie du jeu restent dans votre navigateur, sur cet appareil : rien n’est envoyé. La météo du village vient d’Open-Meteo, que notre serveur interroge lui-même : votre adresse ne lui est pas transmise.

Une commande introuvable, un affichage qui cloche ? Écrivez-nous : castelroc@probablink.com